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martes, 31 de enero de 2017

Presentación en la librería Alibri de Barcelona:



El próximo jueves 2 de febrero, a las 7 de la tarde les esperamos en la librería Alibri (c./ Balmes, 26, Barcelona), donde Lluís Anyó presentará su libro: EL JUGADOR IMPLICADO. Videojuegos y narraciones. Acompañarán al autor el periodista Albert Murillo y el profesor Óscar García Pañella. ¡Les esperamos!

El proper dijous 2 de febrer, a les 7 de la tarda els esperem a la llibreria Alibri (c. / Balmes, 26, Barcelona), on Lluís Anyó presentarà el seu llibre: EL JUGADOR IMPLICADO. Videojuegos y narraciones. Acompanyaran a l'autor periodista Albert Murillo i el professor Òscar Garcia Pañella. Els esperem!

miércoles, 2 de noviembre de 2016

Novedad:

EL JUGADOR IMPLICADO
Videojuegos y narraciones
de Lluís Anyó


Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad.
Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de "La abadía del crimen" a "Assassin’s Creed", de "Asteroids" a "Borderlands", de "Alone in the Dark" a "Alan Wake", de "Counter-Strike" a "Call of Duty", de "Doom" a "Dead Space", de "Espai8" a "World of Warcraft", de "SimCity" a "Age of Empires", de "Indiana Jones and the Last Crusade" a "Heavy Rain", de "Resident Evil" a "Dead Island", de "The Sims" a "Grand Theft Auto" o de "Silent Hill" a "The Walking Dead".

Lluís Anyó es Doctor en Comunicación Audiovisual con una tesis sobre videojuegos, narrativa e identidad, es también licenciado en Antropología Cultural. Actualmente es profesor de Comunicación Audiovisual en la Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. También es director académico del Máster Universitario en Producción y Comunicación Cultural de la misma universidad. Ha colaborado en distintas universidades relacionadas con el cine, los nuevos medios y los videojuegos, como el Grado de Videojuegos de ENTI-UB y el de Medios Audiovisuales de Tecnocampus-UPF. Ha publicado diversos artículos sobre videojuegos, identidad y narrativa en revistas como "Game Journal" y en libros colectivos.

Sumario
Introducción....................................................................................11
¿Qué es un videojuego?................................................................13
¿Son los videojuegos narraciones?.................................................14

Narración y juego.............................................................................21
Relato, diégesis, narración............................................................23
Elementos narrativos en los videojuegos.......................................24
Participación en el espacio narrativo........................................26
Participación en el tiempo narrativo........................................30
Participación en la interfaz......................................................35

El jugador y la narración..................................................................39
El narrador cinematográfico.........................................................39
Punto de acción...........................................................................41
El jugador implicado...................................................................43

Narración y reglas.............................................................................53
Tematización y flow.....................................................................53
Los videojuegos como narraciones...............................................60
Los videojuegos como simulaciones.............................................65
Los videojuegos como representaciones........................................67
Los videojuegos como entornos narrativos...................................69

Género e industria del videojuego....................................................75
La dificultad de establecer géneros...............................................75
Industria del videojuego en el mundo y en España.......................81
Cinco hitos del videojuego español..............................................84
Hacia la hibridación genérica.......................................................90

Los mundos de juego.......................................................................95
Lo lúdico en la vida cotidiana......................................................95
Marcos de experiencia..................................................................99
Las reglas del juego: paidia y ludus.............................................101
Mundo de ficción y mundo de juego.........................................105

Tramas narrativas e interactividad...................................................115
Participación e interactividad.....................................................115
Estructuras narrativas (casi)lineales............................................118
Trama narrativa de The Last of Us...............................................127

Jugabilidad: Narración e inmersión................................................133
Narración progresiva..................................................................133
Narración emergente.................................................................137
Narración emergente y multijugador: Una historia de Nèmant....138
Jugabilidad y tipos de narración.................................................145
Inmersión en un mundo de ficción............................................147

Análisis del jugador implicado: El espacio narrativo........................155
Cine de atracciones....................................................................155
Espacio narrativo..................................................................158
Estructura de navegación......................................................159
Campo y fuera de campo......................................................159
Puesta en escena........................................................................161
El cine de terror y el survival horror: Una visita a Silent Hill.......163
La imagen en los nuevos medios digitales..................................167
Videojuego de atracciones..........................................................170

Análisis del jugador implicado: El tiempo narrativo........................175
Duración...................................................................................176
Orden temporal: paradojas de viajes en el tiempo......................182
Frecuencia: la convención narrativa del bucle.............................190

Análisis del jugador implicado: El punto de vista............................197
Espacio narrativo y punto de vista: la perspectiva.......................197
Tiempo narrativo y punto de vista: la focalización.....................202
Suspense y sorpresa en relación al punto de vista........................206

Bibliografía.....................................................................................217

Ludografía......................................................................................227

Filmografía.....................................................................................233

Obras literarias citadas....................................................................237


jueves, 3 de diciembre de 2015

EL PAÍS:

“Los videojuegos ya son cultura: si no te gusta, te aguantas”

Alexey Pajitnov, creador de 'Tetris', defiende desde Bilbao que la interactividad hace al ocio electrónico único entre todas las artes

Alexey Pajitnov muestra dos piezas de Tetris en Bilbao. /FERNANDO DOMINGO-ALDAMA
En los estantes de su hogar aún conserva el puzle favorito de su infancia. Se llama pentóminos y consiste en 12 figuras formadas por cinco cuadrados. A los 11 años, cuando jugó por primera vez a este juego de encaje geométrico, lo hizo con piezas de plástico "naranja o rojo". Aunque ahora los tiene de las maderas más finas o hasta cortadas con láser, esta versión sigue siendo su favorita. "Es la que conocí de niño". A sus 59 años, Alexey Pajitnov (Moscú, 1956), invitado estrella del festival Fun & Serious de Bilbao, tiene una sonrisa risueña. La que da ser el creador del juego más popular de todos los tiempos: el Tetris. Cientos de millones de juegos vendidos en 30 años de historia.
Pajitnov ha visto crecer el mundo de los videojuegos hasta transformarse en la industria cultural más potente del mundo. Más de 80.000 millones de euros este año, según la consultora Newzoo, más del doble de lo que recauda el cine en taquilla. Pero su estatus cultural sigue en entredicho. Aunque no para este diseñador ruso: "Los videojuegos ya son parte integral de la cultura. Y si no te gusta... te aguantas [risas]". Es más, se atreve a afirmar que tienen algo que ningún arte no tiene. "No quiero hablar en términos de mejor comparando a la literatura o el cine con los videojuegos. Todas las artes son espléndidas. Pero los videojuegos tienen una ventaja imbatible: la interacción".
Cuando creó Tetris, Patjinov no estaba pensando, desde luego, en abanderar una revolución cultural. Solo quería divertirse. Era un ingeniero de la Rusia soviética especializado en inteligencia artificial que aún soñaba con aquel pentóminos de su niñez. Para divertirse, creó una versión del juego simplificada a cuatro cuadrados por figura en una computadora sin gráficos. Las piezas estaban compuestas de texto. "Hubo un momento en que diseñé una línea de código para rotar las piezas. En ese instante, cuando vi cuando la pieza giraba pulsando las teclas del ordenador, pensé que tenía algo".
Pero hubo que refinar mucho ese algo. Uno de los primeros problemas que Pajitnov se encontraba en busca del puzle perfecto era qué hacer cuando la pantalla se llenaba de piezas. "Para provocar placer al jugarlo, no bastaba con una experiencia de dos minutos, que es lo que tardaba la pantalla en llenarse de piezas. Había que encontrar una idea que alargara el juego". Lo primero que pensó fue usar el scroll, es decir, el deslizamiento vertical de la pantalla que hoy hacemos a golpe de ruedita de ratón para leer, por ejemplo, un artículo periodístico. "Pero eso era un problema porque llegaba un punto en que no veías parte de las fichas y no te acordabas de qué tenías debajo". Un día se le encendió la bombilla. "Cuando se ajustan todas las fichas de una línea y no quedan espacios, esa línea desaparece. Y ya está [sonríe]".  
'Tetris' fue el primer juego de la historia que gustó a las mujeres"
Tetris al fin funcionaba. Desde fuera de la U.R.S.S., rondaban los intereses de medio mundo por convertir este pasatiempo de un científico en un gran negocio. Una batalla por los derechos tras el telón de acero se enredó como una trama digna de John le Carré. Pero fue un holandés, Henk Rogers, que llegaba a Moscú sin cita previa con el soviet, el que se llevó el gato al agua. Y se convirtió en un amigo inseparable para Pajitnov. "El resto de la gente que había venido para comprar el juego eran hombres de negocios, solo interesados en el dinero. Él era diseñador de juegos, tenía verdadera pasión por Tetris. Nos caímos bien desde el primer día. Fueron sus cualidades humanas lo que nos hizo [a Pajitnov y al gobierno ruso, que poseía en aquel momento los derechos] elegirlo a él". Años más tarde de aquel primer encuentro, Rogers ayudó a Pajitnov a dejar Rusia y establecerse en Estados Unidos, donde vive hoy todavía. Fundó también con él The Tetris Company, la compañía que maneja los hilos de los multimillonarios derechos del juego. 
Sobre si los videojuegos tienen, tendrán o han tenido su Dostoyevski, Pajitnov tiene algo que decir: "Piensa en Shigeru Miyamoto [creador de Mario Bros, también, como Tetrisen su 30º aniversario]. Millones de niños lo admiran como un héroe. Habría que pensarse si el viejo Fiódor está a su altura [estalla en carcajadas]". ¿Y con qué se queda Pajitnov de Tetris? ¿Cuál es la contribución a la historia que más lo enorgullece? "Que fue el primer juego de la historia que gustó a las mujeres. Antes, la tasa de jugadores se dividía en un 95%-5% entre hombres y mujeres. Desde el principio, Tetris estuvo fifty-fifty. Espero que nadie se olvide de que fui el primero [ríe]". No es banal el dato. Este año, The Guardian publicaba un artículo con este titular:Un estudio descubre que las mujeres juegan más que los hombres. La culpa, de 12 piezas de plástico "naranja o rojo".  

Para saber más sobre el arte del videojuego:
El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego y El arte del entretenimiento. Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales, a Óliver Pérez Latorre. 
  

jueves, 8 de octubre de 2015

Novedad:


EL ARTE DEL ENTRETENI­MIENTO
Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales
de  Óliver Pérez Latorre

¿Qué placeres nos ofrecen la ficción popular contemporánea, los videojuegos y las redes sociales? ¿Por qué nos “enganchamos” a ciertas series televisivas y webs so­ciales? ¿Qué hay en el guión o diseño de nuestras series y videojuegos favoritos para que nos proporcionen experiencias emocionales tan memorables para nosotros? ¿Por qué tendemos a re-difundir y compartir unos “memes” más que otros?

Partiendo de estas preguntas, este ensayo propone una reflexión sobre el diseño de las experiencias de entretenimiento en la cultura contemporánea. Se trata de intentar comprender mejor el atractivo de los nuevos formatos y fenó­menos del entretenimiento popular contemporáneo, pero sin olvidar que deben de existir ciertos principios fundamentales del entretenimiento, más allá de “modas”, medios o tendencias específicas; principios que todavía constituyen, en buena me­dida, un misterio.

Óliver Pérez Latorre es doctor en Comunicación Social (2010) y profesor de los es­tudios de Comunicación Audiovisual y Publicidad y RRPP en la Universitat Pompeu Fabra. Imparte clases sobre cultura digital y teoría del diseño de videojuegos, análisis de la narrativa audiovisual y análisis de los discursos persuasivos. Autor de El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego (Laer­tes, 2012), ha publicado también diversos artículos en revistas académicas acerca de los nuevos formatos y fenómenos del entretenimiento popular contemporáneo.

Índice
Introducción, 11
Dos formas de entender el entretenimiento, 12
El arte del entretenimiento. Facultades cognitivas/emocionales y enga­gement, 19

Parte I. Narrativa, 23
¿Por qué me gustó Lost?,  23
Narrando desde la cuna, 26
Hacia una narratología emocional, 35
Enganche de la trama y complejidad narrativa, 42
La narrativa como sistema de recompensas, 53
Enganche de los personajes, 74
Construcción de mundos ficcionales e inmersión narrativa, 86

Parte II. Videojuegos, 97
¿Por qué me gusta Limbo?, 97
Homo Ludens 2.0, 100
Adaptarse a las reglas sin ira, 108
Enganche lúdico y diseño de procesos de resolución de problemas, 112
Libertad interesante, 120
Indie games: hacia una cultura alternativa de la diversión lúdica, 129

Parte III. Redes sociales y contenidos virales, 143
Sobre los orígenes de las redes sociales, 143
¿Por qué nos gusta Facebook?, 146
Community building: sentimiento de pertenencia y construcción iden­titaria, 152
Dinámicas participativas y gamification, 159
World of Warcraft y la «redsocialización», 164
Memes y viralidad, 168
Potencial de viralización, 172
Potencial de memetización, 181
Por qué nos gusta Gangman Style, 189
Web 2.0, entretenimiento, cultura popular y cambio social, 191

A modo de conclusiones. Por qué me gusta el fútbol, 197


Bibliografía, 205 

martes, 3 de abril de 2012

Ricard Mas parla d'«El lenguaje videolúdico» d'Óliver Pérez Latorre, a la revista El Temps

Un viatge inoblidable

Óliver Pérez Latorre: El lenguaje videolúdico. Ed. Laertes, Barcelona, 2012. Preu: 19,50 euros.


Acabo de llegir el llibre El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego, d'Óliver Pérez Latorre, doctor en Comunicació Social per la Universitat Pompeu Fabra. El títol espanta, i alguns capítols són força complexes, però paga la pena. En català i castellà, els estudis acadèmics sobre videojocs són molt escassos. D'una banda tenim les crítiques -sovint, una barreja de mecàniques i elogis- de les revistes especialitzades, i de l'altra alguns blocs com Meristation, que filen prim. Però no hi ha tractats que vagin més enllà. I aquesta obra és pionera. Si us voleu dedicar a programar, guionitzar o dissenyar un videojocs, més enllà dels llenguatges informàtics, aquest és el llibre. A més a més, trobareu anàlisis d'obres mestres com The Sims, ICO, Shadow of the Colossus, GTA, o Half Life que no tenen res a envejar a les millors anàlisis de literatura o cinema. [...]