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jueves, 22 de diciembre de 2016

El lenguaje videolúdico

Oliver Pérez, autor de El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego, reflexiona sobre la obra de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the colossus y The Last Guardian) para El País.

Para Olivier Pérez —profesor de la Universidad Pompeu Fabra y autor del libro El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego (Laertes, 2012), en el que la figura de Ueda desempeña un papel clave— los aspectos biográficos de este creador son fundamentales para entender su obra: "De forma deliberada o no, el propio estilo discursivo de Ueda refuerza esta construcción autoral: acostumbra a conceder pocas entrevistas, da respuestas oblicuas, en ocasiones enigmáticas, y sostiene que no hay una interpretación única sobre el significado metafórico de sus juegos. De esto último cabe deducir que se trata de obras de significación compleja, tal como suele decirse de las obras de arte elevado".


Pueden leer la entrevista a Fumito Ueda y el artículo completo en la siguiente dirección: http://cultura.elpais.com/cultura/2016/12/05/actualidad/1480899397_181880.html

jueves, 3 de diciembre de 2015

EL PAÍS:

“Los videojuegos ya son cultura: si no te gusta, te aguantas”

Alexey Pajitnov, creador de 'Tetris', defiende desde Bilbao que la interactividad hace al ocio electrónico único entre todas las artes

Alexey Pajitnov muestra dos piezas de Tetris en Bilbao. /FERNANDO DOMINGO-ALDAMA
En los estantes de su hogar aún conserva el puzle favorito de su infancia. Se llama pentóminos y consiste en 12 figuras formadas por cinco cuadrados. A los 11 años, cuando jugó por primera vez a este juego de encaje geométrico, lo hizo con piezas de plástico "naranja o rojo". Aunque ahora los tiene de las maderas más finas o hasta cortadas con láser, esta versión sigue siendo su favorita. "Es la que conocí de niño". A sus 59 años, Alexey Pajitnov (Moscú, 1956), invitado estrella del festival Fun & Serious de Bilbao, tiene una sonrisa risueña. La que da ser el creador del juego más popular de todos los tiempos: el Tetris. Cientos de millones de juegos vendidos en 30 años de historia.
Pajitnov ha visto crecer el mundo de los videojuegos hasta transformarse en la industria cultural más potente del mundo. Más de 80.000 millones de euros este año, según la consultora Newzoo, más del doble de lo que recauda el cine en taquilla. Pero su estatus cultural sigue en entredicho. Aunque no para este diseñador ruso: "Los videojuegos ya son parte integral de la cultura. Y si no te gusta... te aguantas [risas]". Es más, se atreve a afirmar que tienen algo que ningún arte no tiene. "No quiero hablar en términos de mejor comparando a la literatura o el cine con los videojuegos. Todas las artes son espléndidas. Pero los videojuegos tienen una ventaja imbatible: la interacción".
Cuando creó Tetris, Patjinov no estaba pensando, desde luego, en abanderar una revolución cultural. Solo quería divertirse. Era un ingeniero de la Rusia soviética especializado en inteligencia artificial que aún soñaba con aquel pentóminos de su niñez. Para divertirse, creó una versión del juego simplificada a cuatro cuadrados por figura en una computadora sin gráficos. Las piezas estaban compuestas de texto. "Hubo un momento en que diseñé una línea de código para rotar las piezas. En ese instante, cuando vi cuando la pieza giraba pulsando las teclas del ordenador, pensé que tenía algo".
Pero hubo que refinar mucho ese algo. Uno de los primeros problemas que Pajitnov se encontraba en busca del puzle perfecto era qué hacer cuando la pantalla se llenaba de piezas. "Para provocar placer al jugarlo, no bastaba con una experiencia de dos minutos, que es lo que tardaba la pantalla en llenarse de piezas. Había que encontrar una idea que alargara el juego". Lo primero que pensó fue usar el scroll, es decir, el deslizamiento vertical de la pantalla que hoy hacemos a golpe de ruedita de ratón para leer, por ejemplo, un artículo periodístico. "Pero eso era un problema porque llegaba un punto en que no veías parte de las fichas y no te acordabas de qué tenías debajo". Un día se le encendió la bombilla. "Cuando se ajustan todas las fichas de una línea y no quedan espacios, esa línea desaparece. Y ya está [sonríe]".  
'Tetris' fue el primer juego de la historia que gustó a las mujeres"
Tetris al fin funcionaba. Desde fuera de la U.R.S.S., rondaban los intereses de medio mundo por convertir este pasatiempo de un científico en un gran negocio. Una batalla por los derechos tras el telón de acero se enredó como una trama digna de John le Carré. Pero fue un holandés, Henk Rogers, que llegaba a Moscú sin cita previa con el soviet, el que se llevó el gato al agua. Y se convirtió en un amigo inseparable para Pajitnov. "El resto de la gente que había venido para comprar el juego eran hombres de negocios, solo interesados en el dinero. Él era diseñador de juegos, tenía verdadera pasión por Tetris. Nos caímos bien desde el primer día. Fueron sus cualidades humanas lo que nos hizo [a Pajitnov y al gobierno ruso, que poseía en aquel momento los derechos] elegirlo a él". Años más tarde de aquel primer encuentro, Rogers ayudó a Pajitnov a dejar Rusia y establecerse en Estados Unidos, donde vive hoy todavía. Fundó también con él The Tetris Company, la compañía que maneja los hilos de los multimillonarios derechos del juego. 
Sobre si los videojuegos tienen, tendrán o han tenido su Dostoyevski, Pajitnov tiene algo que decir: "Piensa en Shigeru Miyamoto [creador de Mario Bros, también, como Tetrisen su 30º aniversario]. Millones de niños lo admiran como un héroe. Habría que pensarse si el viejo Fiódor está a su altura [estalla en carcajadas]". ¿Y con qué se queda Pajitnov de Tetris? ¿Cuál es la contribución a la historia que más lo enorgullece? "Que fue el primer juego de la historia que gustó a las mujeres. Antes, la tasa de jugadores se dividía en un 95%-5% entre hombres y mujeres. Desde el principio, Tetris estuvo fifty-fifty. Espero que nadie se olvide de que fui el primero [ríe]". No es banal el dato. Este año, The Guardian publicaba un artículo con este titular:Un estudio descubre que las mujeres juegan más que los hombres. La culpa, de 12 piezas de plástico "naranja o rojo".  

Para saber más sobre el arte del videojuego:
El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego y El arte del entretenimiento. Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales, a Óliver Pérez Latorre. 
  

jueves, 8 de octubre de 2015

Novedad:


EL ARTE DEL ENTRETENI­MIENTO
Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales
de  Óliver Pérez Latorre

¿Qué placeres nos ofrecen la ficción popular contemporánea, los videojuegos y las redes sociales? ¿Por qué nos “enganchamos” a ciertas series televisivas y webs so­ciales? ¿Qué hay en el guión o diseño de nuestras series y videojuegos favoritos para que nos proporcionen experiencias emocionales tan memorables para nosotros? ¿Por qué tendemos a re-difundir y compartir unos “memes” más que otros?

Partiendo de estas preguntas, este ensayo propone una reflexión sobre el diseño de las experiencias de entretenimiento en la cultura contemporánea. Se trata de intentar comprender mejor el atractivo de los nuevos formatos y fenó­menos del entretenimiento popular contemporáneo, pero sin olvidar que deben de existir ciertos principios fundamentales del entretenimiento, más allá de “modas”, medios o tendencias específicas; principios que todavía constituyen, en buena me­dida, un misterio.

Óliver Pérez Latorre es doctor en Comunicación Social (2010) y profesor de los es­tudios de Comunicación Audiovisual y Publicidad y RRPP en la Universitat Pompeu Fabra. Imparte clases sobre cultura digital y teoría del diseño de videojuegos, análisis de la narrativa audiovisual y análisis de los discursos persuasivos. Autor de El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego (Laer­tes, 2012), ha publicado también diversos artículos en revistas académicas acerca de los nuevos formatos y fenómenos del entretenimiento popular contemporáneo.

Índice
Introducción, 11
Dos formas de entender el entretenimiento, 12
El arte del entretenimiento. Facultades cognitivas/emocionales y enga­gement, 19

Parte I. Narrativa, 23
¿Por qué me gustó Lost?,  23
Narrando desde la cuna, 26
Hacia una narratología emocional, 35
Enganche de la trama y complejidad narrativa, 42
La narrativa como sistema de recompensas, 53
Enganche de los personajes, 74
Construcción de mundos ficcionales e inmersión narrativa, 86

Parte II. Videojuegos, 97
¿Por qué me gusta Limbo?, 97
Homo Ludens 2.0, 100
Adaptarse a las reglas sin ira, 108
Enganche lúdico y diseño de procesos de resolución de problemas, 112
Libertad interesante, 120
Indie games: hacia una cultura alternativa de la diversión lúdica, 129

Parte III. Redes sociales y contenidos virales, 143
Sobre los orígenes de las redes sociales, 143
¿Por qué nos gusta Facebook?, 146
Community building: sentimiento de pertenencia y construcción iden­titaria, 152
Dinámicas participativas y gamification, 159
World of Warcraft y la «redsocialización», 164
Memes y viralidad, 168
Potencial de viralización, 172
Potencial de memetización, 181
Por qué nos gusta Gangman Style, 189
Web 2.0, entretenimiento, cultura popular y cambio social, 191

A modo de conclusiones. Por qué me gusta el fútbol, 197


Bibliografía, 205 

miércoles, 27 de junio de 2012

Reseña de «El lenguaje videolúdico», de Óliver Pérez Latorre, en el blog Aula de videojuegos

Esta reseña apareció en el blog Aula de videojuegos el día 20 de junio, y la firma Luis Navarrete.


El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego.
Óliver Pérez Latorre. Editorial Laertes. 2012. Primera edición.

En la compleja esfera del conocimiento académico conformado por las denominadasCiencias del Espíritu (Dilthey dixit) el libro sigue siendo el mejor de sus paladines. En consecuencia, aunque en la Universidad actual la sombra de las Ciencias Naturales es profunda y alargada, como revela una gestión del Saber estigmatizada por el dominio del llamado artículo de impacto publicado en remedos de revistas de Nature o Science, el lugar idóneo para el esparcimiento del espíritu siempre se identificará con el libro.
Sólo el libro puede marcar un hito, un antes y un después, en el ámbito de las ciencias humanas; éste es el caso de la obra del profesor de la Universitat Pompeu FabraÓliver Pérez Latorre, publicada por la editorial Laertes. En una futura historiografía del videojuego, El lenguaje videolúdicoocupará un lugar semejante al de los míticos trabajos de Christian Metz dedicados a la semiosis fílmica y al lenguaje cinematográfico; desgraciadamente, la influencia de los esfuerzos teóricos españoles en la palestra internacional aún es muy escasa, situación que, en cierta medida, podría paliarse con la traducción del libro al inglés. Pero abandonando cualquier vaticinio, reivindicación o merma, la realidad innegable es que este título se posiciona como un referente ineludible en el debate teórico sobre el videojuego. Deseamos que así se sepa ver dentro y fuera de España.

Como nos explicaba Thomas Kuhn, en el ámbito de las Ciencias Experimentales suele ser habitual que una nueva teoría surgida para explicar un fenómeno acabe con la validez de la teoría vigente hasta ese momento; por el contrario, en las Ciencias Sociales, la precisión en el conocimiento de un determinado objeto de estudio se logra gracias a un enriquecedor multiperspectivismo. En este sentido, la obra de Óliver Pérez se suma a todos los estudios anteriores erigidos sobre el videojuego (el videojuego como objeto tecnológico, cultural, sociológico, ludológico, narratológico, etc.); la novedad de Pérez Latorre estriba en precisar su naturaleza comunicativa y en situar al lector ante el estimulante reto de conocer un nuevo lenguaje: el lenguaje videolúdico.
El lenguaje videolúdico consta de tres partes bien diferenciadas que el autor ha denominado “dimensiones” del videojuego. Son las siguientes: dimensión lúdica y su potencial de significacióndimensión narrativa y, finalmente, dimensión enunciativa.
En la primera de estas partes, el autor se propone comprender el funcionamiento del videojuego como lenguaje y discurso; acomete su tarea profundizando en sus estructuras formales (lúdicas) y desvelando la significación (semántica) derivada de éstas. La bipolarización de los instrumentos para la consecución de este objetivo (macroestructuras del discurso lúdico y microestructuras de la significación del videojuego) sólo es el principio de un enriquecedor desfile de taxonomías mediante las cuales el lector va profundizando en conceptos fundamentales como los de GameplaySujeto/jugador o Entorno del juego. Sin duda, es en la primera de estas “dimensiones” donde radica gran parte del interés y valor del libro, por lo que no resulta extraño que el autor le haya dedicado el doble de páginas que a las restantes esferas mencionadas. Armado con un profundo conocimiento sobre el videojuego y de un excelente pulso narrativo, aderezado a lo largo del volumen con atractivos ejemplos explicativos, amén de los estudios de caso propuestos con que cierra cada una de estas caras del videojuego, Óliver Pérez hace gala de un prolijo tesón clasificatorio que lejos de ser impertinente se convierte en una herramienta analítica de sumo interés para el investigador y en un acicate de aprendizaje para el lector no especialista.


La segunda parte del libro, dedicada a la narración en los videojuegos, no sólo supone un refrescante paseo por las teorías narrativas clásicas y su inteligente aplicación al videojuego, sino también un viaje a la vanguardia de los estudios narratológicos a través del acercamiento a la noción de “mundo narrativo” y la descripción de las particularidades de esta “cosmicidad” narrativa. La última parte del libro, centrada en la estructura enunciativa del videojuego, muestra al lector el diálogo que desde esta perspectiva se teje entre diseñador y jugador implícitos, terminando con una interesante clasificación de las marcas del proceso de la enunciación en el videojuego. El libro se cierra con los estudios de caso de los videojuegos Ico y Shadow of the Colossus.


Hasta aquí podemos leer. El resto de la aventura de El lenguaje videolúdico le espera en los anaqueles de las librerías. Dese prisa…lo bueno se acaba pronto.




martes, 3 de abril de 2012

Ricard Mas parla d'«El lenguaje videolúdico» d'Óliver Pérez Latorre, a la revista El Temps

Un viatge inoblidable

Óliver Pérez Latorre: El lenguaje videolúdico. Ed. Laertes, Barcelona, 2012. Preu: 19,50 euros.


Acabo de llegir el llibre El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego, d'Óliver Pérez Latorre, doctor en Comunicació Social per la Universitat Pompeu Fabra. El títol espanta, i alguns capítols són força complexes, però paga la pena. En català i castellà, els estudis acadèmics sobre videojocs són molt escassos. D'una banda tenim les crítiques -sovint, una barreja de mecàniques i elogis- de les revistes especialitzades, i de l'altra alguns blocs com Meristation, que filen prim. Però no hi ha tractats que vagin més enllà. I aquesta obra és pionera. Si us voleu dedicar a programar, guionitzar o dissenyar un videojocs, més enllà dels llenguatges informàtics, aquest és el llibre. A més a més, trobareu anàlisis d'obres mestres com The Sims, ICO, Shadow of the Colossus, GTA, o Half Life que no tenen res a envejar a les millors anàlisis de literatura o cinema. [...]


viernes, 30 de marzo de 2012

Reseña: El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego

El lenguaje videolúdico de Óliver Pérez Latorre sigue cosechando excelentes críticas, como esta, y como la que sigue a continuación, de Antonio José Planells, profesor de periodismo y comunicación audiovisual de la Universidad Carlos III de Madrid. Nos permitimos transcribir aquí su excelente reseña.







Tal y como apunta Carlos Scolari en su blog, existen obras destinadas a responder cómo se analiza un film o la televisión pero, en cambio, no existe a día de hoy una obra monográfica que se dedique, como tal, al objeto comunicativo-cultural más relevante de este reciente siglo XXI: el videojuego.

 Y es que el videojuego y, por extensión, el juego en general (de mesa, de cartas, de rol), ha sido y sigue siendo la “oveja negra” del circuito universitario español: existen pocos expertos en el análisis y reflexión de este potentísimo objeto cultural. Uno de ellos, Óliver Pérez Latorre, leyó recientemente su tesis doctoral en la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) y, de su extenso texto, se ha publicado ahora un libro entre lo académico y lo divulgativo.

 El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego (Editorial Laertes, 2012) es la primera obra creada y editada en España con verdadera vocación de responder a la cuestión de cómo se analiza un videojuego. Con una edición cuidada (la portada es evocación poética de juego y ficción, la estructura visual es clara y amena a la lectura) y un precio contenido (unos 18 euros), el texto propone distintas herramientas clave para entender este nuevo lenguaje centrado en la interactividad y que abarca manifestaciones muy amplias: desde los serious games y persuasive games, juegos dotados de un “mensaje” intencionado, hasta grandes obras mainstream de consumo comercial. Todas ellas constituídas desde la heterogeneidad disciplinar resultante de aplicar áreas como la Ludología, la Semiótica, la Narratología y la Psicología Cognitiva.


Pero lejos del enquilosado lenguaje académico, el libro de Pérez intenta acercar al lector al siempre árido terreno de la construcción semiótica de los textos. Y lo consigue. Si bien requiere de una atenta lectura para no perderse, el libro está plagado de ejemplos claros y conocidos por todos y de distintos gráficos (cuadros, esquemas, tablas) que ayudan mucho a entender la evolución del discurso.

 El libro se estructura en tres grandes apartados: la dimensión lúdica del videojuego y su potencial de significación, la dimensión narrativa del videojuego y la dimensión enunciativa del videojuego. Como cierre, el autor propone la aplicación de estas herramientas a dos casos de estudio: los videojuegos de Fumito Ueda Ico y Shadow of the Colossus.

 La dimensión lúdica

 En este primer apartado, Pérez muestra el potencial que puede suponer, para toda crítica y análisis de un videojuego, el estudio de los gameplay o “experiencia prototípica de juego en relación con un objetivo o estado terminal determinado” (p.49). Cada una de estas experiencias de juego, determinadas por cómo se establece la relación entre el Sujeto y el Entorno en el que actúa, pueden concretarse en niveles, misiones o quests, y en conjunto, configuran la llamada “dimensión procesual” del juego ((p.50). Resulta de mucho interés, y mayor claridad, acudir al estudio de caso presentado por el autor: una relectura de “Los Sims” , la sociedad de consumo como casita de muñecas.

En este análisis concreto, Pérez desgrana qué experiencias prototípicas de juego propone la obra de Will Wright al jugador, ya sea desde la esfera interpersonal ( la familia, los amigos o los affairs amorosos), desde la esfera profesional o incluso aquellas que podrían plantearse a “contracorriente” de lo dictado por el sistema: el jugador políticamente comprometido con el activismo social, el ahorrativo/ascético o el artista antisistema (¿Podría Kurt Cobain mantener su estilo de vida dentro de Los Sims?). Todas estas experiencias, en conexión con el Entorno y el Sujeto, llevan al autor a concluir que Los Sims establece una curiosa relación entre una particular y capitalista casita de muñecas (en la que el éxito se asocia con la inversión constante del dinero y la sociedad del consumo) y la amable idealización de un Entorno de juego muy característico.


El resto del bloque, relacionado con las microestructuras de significación, relata otros aspectos clave de los videojuegos, como la temporalidad, la espacialidad o el balance de juego, para acabar realizando un breve estudio de caso sobre otro gran juego contemporáneo: Grand Theft Auto.

La dimensión narrativa 

 En esta segunda categoría, Pérez trata el juego como estructura narrativa y estudia las distintas gameplay desde la óptica del rol de sus personajes, arcos dramáticos y tramas. La noción de “mundo” permite al autor desplegar algunas ideas muy potentes relacionadas con la determinación y expansión de distintos mundos de ficción, entre ellos los televisivos Lost o The Wire.

La dimensión enunciativa

 En este último apartado, el autor estudia las marcas o “rastros” del diseñador del juego (por ejemplo, la presencia de David Cage dentro de Fahrenheit, el papel del interfaz como comunicación diseñador-jugador, o el Hombre del Maletín en Half-Life 2) o del propio Jugador (la presencia de personajes prototípicos, la interfaz física de input tipo Guitar Hero o la posibilidad de mover la cámara virtual). Para mostrarlo con mayor claridad, Pérez realiza una comparativa entre dos grandes juegos: Half-Life y Bioshock


En conclusión, el libro de Óliver Pérez no solo es la primera gran obra de referencia en nuestro país para una crítica seria de los videojuegos, sino también un hito esencial en el campo de la investigación. Sus múltiples ejemplos populares y su amable redacción convierten el libro en una obra fundamental para todos los académicos y estudiantes de videojuegos, y en un texto muy recomendable para todos los lectores que conciban los videojuegos como algo más que un simple juguete o entretenimiento: como un verdadero objeto cultural y comunicativo a tener cada vez más en cuenta.

martes, 21 de febrero de 2012

«El lenguaje videolúdico», de Óliver Pérez Latorre, en La Huella Digital

«El filósofo holandés Johan Huizinga afirmaba en 1938 que “todo juego significa algo”, y así lo corrobora el profesor de la Universidad Pompeu Fabra Óliver Pérez Latorre en su libro El lenguaje viodeolúdico. Análisis de la significación del videojuego, un texto en el que el autor rompe con el análisis unívoco de los videojuegos como objetos tecnológicos y abre su estudio a una perspectiva cultural más amplia, porque, según explica el propio investigador, “el videojuego puede y debe ser estudiado como una obra comunicativa”.» Así empieza la reseña sobre El lenguaje videolúdico de Óliver Pérez Latorre, que ha realizado Javier M. Uzcátegui para la revista universitaria La huella digital.



 Podéis seguir leyéndola aquí.

lunes, 20 de febrero de 2012

«El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego», de Óliver Pérez Latorre. ¿Cómo analizar los videojuegos?

EL LENGUAJE VIDEOLÚDICO 
 Análisis de la significación del videojuego 
—Óliver Pérez Latorre—


Más información

Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de masas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnológico, como producto comercial de una nueva industria emergente, como un medio de entretenimiento, como un recurso educativo, como una influencia sobre el comportamiento de los jóvenes y, más recientemente, como un objeto cultural. 

Pero el diseño de videojuegos trae también consigo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. El videojuego puede y debe ser estudiado también como una obra comunicativa.

Con la finalidad de realizar una contribución a esta tarea, este libro propone una exploración sobre las estructuras y los recursos expresivos que hacen del diseño de videojuegos un nuevo lenguaje, y aporta una metodología de análisis del videojuego como obra comunicativa. 

Paralelamente, en el trabajo se deja de manifiesto que no solo los denominados serious games o persuasive games tienen «mensaje», sino que detrás de todo videojuego, incluidos los videojuegos del mainstream comercial, hay un discurso, una determinada visión del mundo, un cierto punto de vista sobre qué es la «victoria» y qué es la «derrota», y cómo se llega a cada una de ellas. 

En el desarrollo del libro se integran aspectos de Ludología, Semiótica, Narratología y Psicología Cognitiva, y se aborda el análisis de algunos de los videojuegos más populares, entre ellos Los Sims, Grand Theft Auto, Half-Life y Bioshock. Para finalizar, se propone un estudio en profundidad sobre los videojuegos del diseñador Fumito Ueda, Ico y Shadow of the Colossus.