EL ARTE DEL ENTRETENIMIENTO
Un ensayo sobre el diseño
de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales
de Óliver
Pérez Latorre
¿Qué placeres nos ofrecen la ficción popular
contemporánea, los videojuegos y las redes sociales? ¿Por qué nos “enganchamos”
a ciertas series televisivas y webs sociales? ¿Qué hay en el guión o diseño de
nuestras series y videojuegos favoritos para que nos proporcionen experiencias
emocionales tan memorables para nosotros? ¿Por qué tendemos a re-difundir y
compartir unos “memes” más que otros?
Partiendo de estas preguntas, este ensayo propone una reflexión sobre el
diseño de las experiencias de entretenimiento en la cultura contemporánea. Se
trata de intentar comprender mejor el atractivo de los nuevos formatos y fenómenos
del entretenimiento popular contemporáneo, pero sin olvidar que deben de
existir ciertos principios fundamentales del entretenimiento, más allá de “modas”,
medios o tendencias específicas; principios que todavía constituyen, en buena
medida, un misterio.
Óliver Pérez Latorre es
doctor en Comunicación Social (2010) y profesor de los estudios de
Comunicación Audiovisual y Publicidad y RRPP en la Universitat Pompeu Fabra.
Imparte clases sobre cultura digital y teoría del diseño de videojuegos,
análisis de la narrativa audiovisual y análisis de los discursos persuasivos. Autor
de El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego (Laertes,
2012), ha publicado también diversos artículos en revistas académicas acerca de
los nuevos formatos y fenómenos del entretenimiento popular contemporáneo.
Índice
Introducción, 11
Dos formas de entender el entretenimiento, 12
El arte del entretenimiento. Facultades
cognitivas/emocionales y engagement, 19
Parte I. Narrativa, 23
¿Por qué me gustó Lost?, 23
Narrando desde la cuna, 26
Hacia una narratología emocional, 35
Enganche de la trama y complejidad narrativa, 42
La narrativa como sistema de recompensas, 53
Enganche de los personajes, 74
Construcción de mundos ficcionales e inmersión narrativa,
86
Parte II. Videojuegos, 97
¿Por qué me gusta Limbo?, 97
Homo Ludens 2.0, 100
Adaptarse a las reglas sin ira, 108
Enganche lúdico y diseño de procesos de resolución de
problemas, 112
Libertad interesante, 120
Indie games: hacia una cultura alternativa de la diversión lúdica, 129
Parte III. Redes sociales y contenidos virales, 143
Sobre los orígenes de las redes sociales, 143
¿Por qué nos gusta Facebook?, 146
Community building: sentimiento de pertenencia y construcción identitaria,
152
Dinámicas participativas y gamification, 159
World of Warcraft y la «redsocialización», 164
Memes y viralidad, 168
Potencial de viralización, 172
Potencial de memetización, 181
Por qué nos gusta Gangman Style, 189
Web 2.0, entretenimiento, cultura popular y cambio social,
191
A modo de conclusiones. Por qué me gusta el fútbol, 197
Bibliografía, 205
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