jueves, 8 de octubre de 2015

Novedad:


EL ARTE DEL ENTRETENI­MIENTO
Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales
de  Óliver Pérez Latorre

¿Qué placeres nos ofrecen la ficción popular contemporánea, los videojuegos y las redes sociales? ¿Por qué nos “enganchamos” a ciertas series televisivas y webs so­ciales? ¿Qué hay en el guión o diseño de nuestras series y videojuegos favoritos para que nos proporcionen experiencias emocionales tan memorables para nosotros? ¿Por qué tendemos a re-difundir y compartir unos “memes” más que otros?

Partiendo de estas preguntas, este ensayo propone una reflexión sobre el diseño de las experiencias de entretenimiento en la cultura contemporánea. Se trata de intentar comprender mejor el atractivo de los nuevos formatos y fenó­menos del entretenimiento popular contemporáneo, pero sin olvidar que deben de existir ciertos principios fundamentales del entretenimiento, más allá de “modas”, medios o tendencias específicas; principios que todavía constituyen, en buena me­dida, un misterio.

Óliver Pérez Latorre es doctor en Comunicación Social (2010) y profesor de los es­tudios de Comunicación Audiovisual y Publicidad y RRPP en la Universitat Pompeu Fabra. Imparte clases sobre cultura digital y teoría del diseño de videojuegos, análisis de la narrativa audiovisual y análisis de los discursos persuasivos. Autor de El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego (Laer­tes, 2012), ha publicado también diversos artículos en revistas académicas acerca de los nuevos formatos y fenómenos del entretenimiento popular contemporáneo.

Índice
Introducción, 11
Dos formas de entender el entretenimiento, 12
El arte del entretenimiento. Facultades cognitivas/emocionales y enga­gement, 19

Parte I. Narrativa, 23
¿Por qué me gustó Lost?,  23
Narrando desde la cuna, 26
Hacia una narratología emocional, 35
Enganche de la trama y complejidad narrativa, 42
La narrativa como sistema de recompensas, 53
Enganche de los personajes, 74
Construcción de mundos ficcionales e inmersión narrativa, 86

Parte II. Videojuegos, 97
¿Por qué me gusta Limbo?, 97
Homo Ludens 2.0, 100
Adaptarse a las reglas sin ira, 108
Enganche lúdico y diseño de procesos de resolución de problemas, 112
Libertad interesante, 120
Indie games: hacia una cultura alternativa de la diversión lúdica, 129

Parte III. Redes sociales y contenidos virales, 143
Sobre los orígenes de las redes sociales, 143
¿Por qué nos gusta Facebook?, 146
Community building: sentimiento de pertenencia y construcción iden­titaria, 152
Dinámicas participativas y gamification, 159
World of Warcraft y la «redsocialización», 164
Memes y viralidad, 168
Potencial de viralización, 172
Potencial de memetización, 181
Por qué nos gusta Gangman Style, 189
Web 2.0, entretenimiento, cultura popular y cambio social, 191

A modo de conclusiones. Por qué me gusta el fútbol, 197


Bibliografía, 205 

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