EL PAÍS:
“Los videojuegos ya son cultura: si no te gusta, te aguantas”
Alexey Pajitnov, creador de 'Tetris', defiende desde Bilbao que la interactividad hace al ocio electrónico único entre todas las artes
En los estantes de su hogar aún conserva el puzle favorito de su infancia. Se llama pentóminos y consiste en 12 figuras formadas por cinco cuadrados. A los 11 años, cuando jugó por primera vez a este juego de encaje geométrico, lo hizo con piezas de plástico "naranja o rojo". Aunque ahora los tiene de las maderas más finas o hasta cortadas con láser, esta versión sigue siendo su favorita. "Es la que conocí de niño". A sus 59 años, Alexey Pajitnov (Moscú, 1956), invitado estrella del festival Fun & Serious de Bilbao, tiene una sonrisa risueña. La que da ser el creador del juego más popular de todos los tiempos: el Tetris. Cientos de millones de juegos vendidos en 30 años de historia.
Pajitnov ha visto crecer el mundo de los videojuegos hasta transformarse en la industria cultural más potente del mundo. Más de 80.000 millones de euros este año, según la consultora Newzoo, más del doble de lo que recauda el cine en taquilla. Pero su estatus cultural sigue en entredicho. Aunque no para este diseñador ruso: "Los videojuegos ya son parte integral de la cultura. Y si no te gusta... te aguantas [risas]". Es más, se atreve a afirmar que tienen algo que ningún arte no tiene. "No quiero hablar en términos de mejor comparando a la literatura o el cine con los videojuegos. Todas las artes son espléndidas. Pero los videojuegos tienen una ventaja imbatible: la interacción".
Cuando creó Tetris, Patjinov no estaba pensando, desde luego, en abanderar una revolución cultural. Solo quería divertirse. Era un ingeniero de la Rusia soviética especializado en inteligencia artificial que aún soñaba con aquel pentóminos de su niñez. Para divertirse, creó una versión del juego simplificada a cuatro cuadrados por figura en una computadora sin gráficos. Las piezas estaban compuestas de texto. "Hubo un momento en que diseñé una línea de código para rotar las piezas. En ese instante, cuando vi cuando la pieza giraba pulsando las teclas del ordenador, pensé que tenía algo".
Pero hubo que refinar mucho ese algo. Uno de los primeros problemas que Pajitnov se encontraba en busca del puzle perfecto era qué hacer cuando la pantalla se llenaba de piezas. "Para provocar placer al jugarlo, no bastaba con una experiencia de dos minutos, que es lo que tardaba la pantalla en llenarse de piezas. Había que encontrar una idea que alargara el juego". Lo primero que pensó fue usar el scroll, es decir, el deslizamiento vertical de la pantalla que hoy hacemos a golpe de ruedita de ratón para leer, por ejemplo, un artículo periodístico. "Pero eso era un problema porque llegaba un punto en que no veías parte de las fichas y no te acordabas de qué tenías debajo". Un día se le encendió la bombilla. "Cuando se ajustan todas las fichas de una línea y no quedan espacios, esa línea desaparece. Y ya está [sonríe]".
Tetris al fin funcionaba. Desde fuera de la U.R.S.S., rondaban los intereses de medio mundo por convertir este pasatiempo de un científico en un gran negocio. Una batalla por los derechos tras el telón de acero se enredó como una trama digna de John le Carré. Pero fue un holandés, Henk Rogers, que llegaba a Moscú sin cita previa con el soviet, el que se llevó el gato al agua. Y se convirtió en un amigo inseparable para Pajitnov. "El resto de la gente que había venido para comprar el juego eran hombres de negocios, solo interesados en el dinero. Él era diseñador de juegos, tenía verdadera pasión por Tetris. Nos caímos bien desde el primer día. Fueron sus cualidades humanas lo que nos hizo [a Pajitnov y al gobierno ruso, que poseía en aquel momento los derechos] elegirlo a él". Años más tarde de aquel primer encuentro, Rogers ayudó a Pajitnov a dejar Rusia y establecerse en Estados Unidos, donde vive hoy todavía. Fundó también con él The Tetris Company, la compañía que maneja los hilos de los multimillonarios derechos del juego.
Sobre si los videojuegos tienen, tendrán o han tenido su Dostoyevski, Pajitnov tiene algo que decir: "Piensa en Shigeru Miyamoto [creador de Mario Bros, también, como Tetris, en su 30º aniversario]. Millones de niños lo admiran como un héroe. Habría que pensarse si el viejo Fiódor está a su altura [estalla en carcajadas]". ¿Y con qué se queda Pajitnov de Tetris? ¿Cuál es la contribución a la historia que más lo enorgullece? "Que fue el primer juego de la historia que gustó a las mujeres. Antes, la tasa de jugadores se dividía en un 95%-5% entre hombres y mujeres. Desde el principio, Tetris estuvo fifty-fifty. Espero que nadie se olvide de que fui el primero [ríe]". No es banal el dato. Este año, The Guardian publicaba un artículo con este titular:Un estudio descubre que las mujeres juegan más que los hombres. La culpa, de 12 piezas de plástico "naranja o rojo".
Para saber más sobre el arte del videojuego:
El Lenguaje Videolúdico. Análisis de la significación del videojuego y El arte del entretenimiento. Un ensayo sobre el diseño de experiencias en narrativa, videojuegos y redes sociales, a Óliver Pérez Latorre.
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