Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de "La abadía del crimen" a "Assassin’s Creed", de "Asteroids" a "Borderlands", de "Alone in the Dark" a "Alan Wake", de "Counter-Strike" a "Call of Duty", de "Doom" a "Dead Space", de "Espai8" a "World of Warcraft", de "SimCity" a "Age of Empires", de "Indiana Jones and the Last Crusade" a "Heavy Rain", de "Resident Evil" a "Dead Island", de "The Sims" a "Grand Theft Auto" o de "Silent Hill" a "The Walking Dead".
Lluís Anyó es Doctor en Comunicación Audiovisual con una tesis sobre videojuegos, narrativa e identidad, es también licenciado en Antropología Cultural. Actualmente es profesor de Comunicación Audiovisual en la Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. También es director académico del Máster Universitario en Producción y Comunicación Cultural de la misma universidad. Ha colaborado en distintas universidades relacionadas con el cine, los nuevos medios y los videojuegos, como el Grado de Videojuegos de ENTI-UB y el de Medios Audiovisuales de Tecnocampus-UPF. Ha publicado diversos artículos sobre videojuegos, identidad y narrativa en revistas como "Game Journal" y en libros colectivos.
Sumario
Introducción....................................................................................11
¿Qué es un videojuego?................................................................13
¿Son los videojuegos narraciones?.................................................14
Narración y juego.............................................................................21
Relato, diégesis, narración............................................................23
Elementos narrativos en los videojuegos.......................................24
Participación en el espacio narrativo........................................26
Participación en el tiempo narrativo........................................30
Participación en la interfaz......................................................35
El jugador y la narración..................................................................39
El narrador cinematográfico.........................................................39
Punto de acción...........................................................................41
El jugador implicado...................................................................43
Narración y reglas.............................................................................53
Tematización y flow.....................................................................53
Los videojuegos como narraciones...............................................60
Los videojuegos como simulaciones.............................................65
Los videojuegos como representaciones........................................67
Los videojuegos como entornos narrativos...................................69
Género e industria del videojuego....................................................75
La dificultad de establecer géneros...............................................75
Industria del videojuego en el mundo y en España.......................81
Cinco hitos del videojuego español..............................................84
Hacia la hibridación genérica.......................................................90
Los mundos de juego.......................................................................95
Lo lúdico en la vida cotidiana......................................................95
Marcos de experiencia..................................................................99
Las reglas del juego: paidia y ludus.............................................101
Mundo de ficción y mundo de juego.........................................105
Tramas narrativas e interactividad...................................................115
Participación e interactividad.....................................................115
Estructuras narrativas (casi)lineales............................................118
Trama narrativa de The Last of Us...............................................127
Jugabilidad: Narración e inmersión................................................133
Narración progresiva..................................................................133
Narración emergente.................................................................137
Narración emergente y multijugador: Una historia de Nèmant....138
Jugabilidad y tipos de narración.................................................145
Inmersión en un mundo de ficción............................................147
Análisis del jugador implicado: El espacio narrativo........................155
Cine de atracciones....................................................................155
Espacio narrativo..................................................................158
Estructura de navegación......................................................159
Campo y fuera de campo......................................................159
Puesta en escena........................................................................161
El cine de terror y el survival horror: Una visita a Silent Hill.......163
La imagen en los nuevos medios digitales..................................167
Videojuego de atracciones..........................................................170
Análisis del jugador implicado: El tiempo narrativo........................175
Duración...................................................................................176
Orden temporal: paradojas de viajes en el tiempo......................182
Frecuencia: la convención narrativa del bucle.............................190
Análisis del jugador implicado: El punto de vista............................197
Espacio narrativo y punto de vista: la perspectiva.......................197
Tiempo narrativo y punto de vista: la focalización.....................202
Suspense y sorpresa en relación al punto de vista........................206
Bibliografía.....................................................................................217
Ludografía......................................................................................227
Filmografía.....................................................................................233
Obras literarias citadas....................................................................237