lunes, 13 de marzo de 2017

Presentación:

Mañana, 14 de marzo, a las 19:30 h, 
en Escuelas de Misterios (Via Laietana, 59, entlo., Barcelona), 
presentación del libro del 
Dr. Carles Frigola, 
Cartas de Freud a Reich 
Acompañarán al Dr. Frigola, 
Sr. José Luis Caritg, 
director de Escuelas de Misterios y 
Dr. Joan Coderch de Sans, 
psiquiatra y psicoanalista, expresidente de la Sociedad Española de Psicoanálisis y profesor emérito de la Universitat Ramon Llull. 
¡Les esperamos!


lunes, 6 de marzo de 2017

Presentació:

El proper dijous, 9 de març, a les 19:30 h, a l'auditori FCRIB (Valldonzella, 12, Barcelona) triple presentació:

Bullit. Un policía llamado Steve McQueen,
de Luis Aragón i Iván Gómez;
El jugador implicado. Videojuegos y narraciones,
de Lluís Anyó
La mente narradora. La neurociencia aplicada al arte de escribir guiones,
de Marta Grau

Els hi esperem!


Presentación:


El próximo jueves, 9 de marzo, a las 19:30 h, en el auditorio FCRIB (Valldonzella, 12, Barcelona) triple presentación: 

Bullitt. Un policía llamado Steve McQueen
de Luis Aragón e Iván Gómez
El jugador implicado. Videojuegos y narraciones
de Lluís Anyó 
La mente narradora. La neurociencia aplicada al arte de escribir guiones
de Marta Grau

¡Les esperamos!



Novedad:

EL MISTERIOSO CRIMEN DEL TORO DE LA VEGA
Otra novela de Adrián Moler
de Eladi Romero

Un cadáver desaparecido cincuenta años atrás, en pleno desarrollismo franquista. Un procurador de las Cortes de Castilla y León aparece asesinado, en extrañas circunstancias, pocos días después de celebrarse en Tordesillas la última edición del Toro de la Vega. Dos investigaciones: por un lado, la Guardia Civil intenta esclarecer un crimen que acaso pueda tener algo que ver con la mencionada celebración; por otro, Adrián Moler, un viejo profesor jubilado dedica su tiempo libre a resolver el secreto de aquel cadáver. Al final, ambas historias acabarán entrecruzándose en una ingeniosa trama de sorprendente final.
Eladi Romero García es doctor en Historia por la Universidad de Barcelona y catedrático de Enseñanza Secundaria. Autor prolífico y versátil, ha publicado en esta editorial obra de investigación histórica (Memoria histórica e itinerarios de la Guerra Civil española), varias novelas (La batalla del Ebro, Cacao p’al moro, El día en que los extraterrestres llegaron a la URSS, Los oscuros ecos del pasado, entre otras) y algunas de las guías de viaje más celebradas en nuestra colección Rumbo a..., donde la sabiduría y el buen humor acompañan siempre al lector viajero (Bulgaria, Eslovenia, Chipre, Montenegro, Serbia...).

miércoles, 8 de febrero de 2017

Novedad:


LA MENTE NARRADORA

La neurociencia aplicada al arte de escribir guiones
Marta Grau Rafel

La década de 1990 es conocida como «la década del cerebro» por los grandes descubrimientos neurocientíficos, que reflejaban la importancia que ha tenido y tiene esta disciplina en todos los ámbitos: desde la salud, hasta la economía, pasando por el márketing o la política. Pero, ¿pasa lo mismo con la narración?, ¿puede estar también estrechamente vinculada a cómo pensamos y a cómo funciona nuestro cerebro? ¿Podría ser que nuestras estructuras mentales influyan en la manera en que muchos estudios de guion han categorizado el cómo escribir un buen guion cinematográfico?

Este ensayo analiza las relaciones entre mente y escritura cinematográfica, a través de una perspectiva neurocientífica particularmente centrada en la psicología cognitiva y la narratología. A partir de una selección de películas de cineastas de finales del siglo XX e inicios del XXI de la cinematografía indie norteamericana (Tarantino, Jonze, Lynch, Linklater, González Iñárritu, Nolan...) y adentrándonos en la subversión de la construcción de sus relatos, descubriremos nuevos dispositivos de escritura cinematográfica para seguir atrapando igualmente al espectador.

Mediante el viaje por estas películas y por los derroteros de la mente humana, el libro no tan sólo aborda los elementos básicos que necesita un guion cinematográfico para conectar con su público, sino también cómo las características esenciales del cine clásico perviven bajo estos filmes de apariencia poco clásica, al ser, al fin y al cabo, un perfecto resumen de como nosotros, los humanos, animales narradores excepcionales, sentimos, experimentamos y comprendemos el mundo.

Amantes del cine y de la narrativa, así como aquellos interesados en la comprensión del funcionamiento de la mente, disfrutarán a partes iguales de este interesante libro.


Marta Grau Rafel (Barcelona, 1981) es Doctora en Comunicación, especializada en narrativa cinematográfica, por la Universidad Pompeu Fabra. Guionista, script editor y escritora, fue responsable del Área de Contenidos del CDA (ICEC-Generalitat de Catalunya) coordinando más de doscientos análisis y desarrollos de guion. Actualmente combina su trabajo creativo con su labor docente como profesora de guion asociada en el Grado en Comunicación Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra y de la Universidad Ramon Llull, así como en el Máster Universitario en Ficción en Cine y Televisión (URL). También ha sido jurado y formadora para subvenciones de guion de varias iniciativas de formación nacionales, sudamericanas y europeas.

Índice:
Prefacio 17
1. INTRODUCCIÓN 19
El funcionamiento de nuestra mente y su reflejo en la narrativa cinematográfica del siglo XXI 19
2. LA NECESIDAD DE CONTAR HISTORIAS 27
El cerebro social 27
¿Para qué sirve la ficción? 29
Aprender a través de la ficción: la experiencia vicaria 29
Historias compartidas 32
La ficción como test de inteligencia social y emocional 34
¿Cómo funciona la ficción? 35
La suspensión de la incredulidad 35
El conflicto como base de cualquier historia 37
"Boyhood": cuando la realidad es conflicto en sí misma 40
Mecanismos para crear la ilusión de realismo 44
¿Qué es un personaje? 48
"Her": la construcción del personaje acorpóreo 51
Como dar cuerpo a una voz: mecanismos narrativos 54
3. VINCULACIÓN EMOCIONAL CON LA NARRACIÓN 59
La emoción y la empatía: elementos básicos para la supervivencia humana 59
¿De dónde surgen las emociones? 62
El impacto emocional y el tiempo muerto 64
"Elephant": el tiempo muerto como dispositivo emocional 65
"High concept" con intertextualidad para la ironía dramática 66
El tiempo muerto como contrarreloj 68
Estructura en bucle: la exacerbación del tiempo muerto 70
La empatía 72
Neuronas espejo y mímesis emocional 76
Más allá del reflejo: la suma de los aspectos cognitivos 78
Entre empatía y simpatía 81
"Stoker": la (difícil) empatía con el psicópata 83
El conflicto como generador de empatía 86
Alineación con el personaje: cómo sentir y saber lo mismo que un personaje inexpresivo 87
Lealtad con la protagonista: compartiendo el código moral de la protagonista 89
4. EL INTÉRPRETE O EL NARRADOR INTERNO 91
¿Qué es la consciencia? 91
El interés como emoción: el sentido del fluir narrativo 92
La transparencia clásica puesta en cuestión 94
Evolución de la consciencia: el yo autobiográfico como narrador 96
La teoría del intérprete: el hemisferio izquierdo como narrador de nuestras propias historias 100
"Kill Bill" (vol. 1 y vol. 2): cuando el narrador es el autor 104
"Kill Bill" como experiencia ficcional 104
"Kill Bill" como artefacto narrativo 110
Consideraciones finales sobre Tarantino y la narración autoconsciente 118
"Adaptation versus "Synecdoche, NY": cuando la consciencia está en la ficción 119
Relación entre experiencia ficcional,"flow" narrativo y credibilidad 121
El artefacto narrativo en "Adaptation": la consciencia puesta en el propio acto de narrar 128
El artefacto narrativo de "Synecdoche, NY": la consciencia en la fusión entre realidad y ficción 131
El género: marco de referencia para las expectativas sobre la narración 134
El género como predisposición a sentir 137
La mezcla de géneros: micro-scripts y transgresión 142
"Brick": la lógica del noir puesta al límite 145
Mezcla de géneros sin olvidar el código base 146
"Emotion makers": atmósfera y simbolismo en "Brick" 151
Lo cómico y lo absurdo: al límite del género 156
5. LA NECESIDAD DE COHERENCIA Y SENTIDO 157
Enemigos del caos: en busca del sentido 157
Curiosidad humana: querer saber, querer comprender 159
La teoría computacional de la mente y la comprobación activa de hipótesis 161
Causalidad, casualidad y organicidad 162
"Plantings" y "pay-off" 164
Comunicabilidad y sentido 165
Interacción e inferencias entre dos sistemas de lectura 166
"Mulholland Drive" versus "Inland Empire": comprender el sentido dentro del laberinto narrativo 169
Ruido cognitivo: cuando la excentricidad, el onirismo y la extrañeza entran en juego 174
Punto de no retorno: dar o no dar la clave de lectura del significado 179
6. LA NECESIDAD DE ORDEN Y DE JERARQUÍA 181
Nuevos marcos de pensamiento en el siglo XXI 181
Buscando orden en el desorden 185
Sobre inicios, nudos y desenlaces 190
Temporalidad: orden, duración y frecuencia 93
La narrativa fragmentada o modular: cómo esconder la fórmula clásica bajo el artefacto narrativo 195
Clasificaciones de estructuras no-lineales 200
Las anacronías y la gestión del tiempo del discurso 201
"Forking paths": caminos que se bifurcan en la fábula 207
Múltiples protagonistas y múltiples puntos de vista 208
Narrativa episódica 211
"Memento": estructura fractal para una fábula sobre una enfermedad mental 212
Estructuración de "Memento": líneas narrativas 214
Estructura fractal: la iteración del modelo inicial 215
Inicio, nudo y desenlace escondidos en la base emocional del relato 218
"21 grams": la estructura puzle llevada al extremo 222
Vínculo emocional de la narración: cómo crear interés y empatía 225
Anclajes temporales para la reordenación 227
Centro de gravedad temporal situado en el futuro 228
CONSIDERACIONES FINALES 231
BIBLIOGRAFÍA 235

FILMOGRAFÍA 251

martes, 31 de enero de 2017

Presentación en la librería Alibri de Barcelona:



El próximo jueves 2 de febrero, a las 7 de la tarde les esperamos en la librería Alibri (c./ Balmes, 26, Barcelona), donde Lluís Anyó presentará su libro: EL JUGADOR IMPLICADO. Videojuegos y narraciones. Acompañarán al autor el periodista Albert Murillo y el profesor Óscar García Pañella. ¡Les esperamos!

El proper dijous 2 de febrer, a les 7 de la tarda els esperem a la llibreria Alibri (c. / Balmes, 26, Barcelona), on Lluís Anyó presentarà el seu llibre: EL JUGADOR IMPLICADO. Videojuegos y narraciones. Acompanyaran a l'autor periodista Albert Murillo i el professor Òscar Garcia Pañella. Els esperem!

lunes, 23 de enero de 2017

Novedad

En torno a filópolis 
y otros ensayos filosóficos

de Alberto Álvarez Aura


Este libro presenta un conjunto de ensayos que tienen como argumento vinculante la acción o la actividad filosófica. En cada uno de ellos el autor propone una reflexión y un debate en torno a los temas que propone. En el primer ensayo se habla en torno a filópolis con admiración, amor, apego por la ciudad o metrópolis, señalando las conexiones afectivas que tiene el ciudadano con este medio social. Le sigue una descripción del nihilismo como fenómeno de decadencia en la Europa del siglo xix, así como la influencia que ha tenido este movimiento en filósofos como Schopenhauer, Kierkegaard, Nietzsche, Heidegger y Sartre. El siguiente ensayo trata de la figura intempestiva y vitalista de Nietzsche a través de la dinámica de la muerte y la vida y el poder de su estética creativa. A continuación se hace una apuesta por la filosofía de la vida cotidiana como nuevo campo de conocimiento e indagación para la disciplina filosófica; se abordan algunos aspectos relevantes de la filosofía de Deleuze como pensador contemporáneo que somete a crítica ciertos aspectos de la sociedad y de la cultura; y de la filosofía de los media como una incidencia en la construcción identitaria del sujeto social. El último ensayo abre el debate y reflexión en torno a la filosofía de la posmodernidad a través de pensadores como Maffesoli, Lipovetsky, Baudrillard y Derrida.

Alberto Álvarez Aura (Barcelona, 1955) es diplomado en Trabajo Social, licenciado en Geografía e Historia, en especialidad de Antropología cultural por la Universidad de Barcelona. Ha cursado créditos de Doctorado en Antropología Urbana en la Universitat Rovira i Virgili de Tarragona y cursos en grado de Filosofía. Ha trabajado 25 años en los servicios sociales de atención primaria municipal. Ha publicado libros de poesía y de ensayo, entre ellos, el colectivo Sabor de rumba. Identitat social i cultural dels gitanos catalans, Ciudad e imaginarios urbanos y La huella escatológica. Metáforas del excremento y del residuo en el espacio social (Laertes, 2013). Ha publicado diferentes artículos de ciencias sociales en distintas revistas. Actualmente se dedica a la investigación social.

Col·loqui



24 / 01 / 2017 (19:00 h - Llibreria Altaïr)



Col·loqui amb motiu de la publicació d’Estiu: caminar Mirant. Notes de camp (Ed. Laertes, 2016), el nou diari de camp del científic i geògraf Martí Boada que recull les notes preses durant les seves passejades estivals pel Montseny i el Parc Nacional de Yasuní (Equador). Aquest tercer lliurament i els dos anteriors, Primavera al Montseny. Una aproximació al medi natural i humà (Laertes, 2014) i Hivern al Montseny. Diari d'un naturalista (Laertes, 2014), complementen la gran varietat de dades, reflexions i observacions que Martí Boada ha compartit amb el públic al llarg de la seva trajectòria professional a través de més de 50 publicacions i conferències pel món. 


Al fil de les seves obres, l'autor conversarà amb el periodista Toni Arbonés, la zoòloga Carmen Rosell, la Dra. i fotògrafa Teresa Romanillos i l'ornitòleg i naturalista Jordi Sargatal.


jueves, 22 de diciembre de 2016

El lenguaje videolúdico

Oliver Pérez, autor de El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego, reflexiona sobre la obra de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the colossus y The Last Guardian) para El País.

Para Olivier Pérez —profesor de la Universidad Pompeu Fabra y autor del libro El lenguaje videolúdico: análisis de la significación del videojuego (Laertes, 2012), en el que la figura de Ueda desempeña un papel clave— los aspectos biográficos de este creador son fundamentales para entender su obra: "De forma deliberada o no, el propio estilo discursivo de Ueda refuerza esta construcción autoral: acostumbra a conceder pocas entrevistas, da respuestas oblicuas, en ocasiones enigmáticas, y sostiene que no hay una interpretación única sobre el significado metafórico de sus juegos. De esto último cabe deducir que se trata de obras de significación compleja, tal como suele decirse de las obras de arte elevado".


Pueden leer la entrevista a Fumito Ueda y el artículo completo en la siguiente dirección: http://cultura.elpais.com/cultura/2016/12/05/actualidad/1480899397_181880.html

martes, 13 de diciembre de 2016

Novetat:

Estiu: caminar mirant 
Notes de camp 
de Martí Boada


Notes de camp del naturalista preses en el seu estimat Montseny i també en l'espectacular Reserva de Yasuní (Equador) durant els estius de 2014-2016. Amb il·lustracions de l'autor.
Diu Martí Boada a la contra del llibre: "Confesso que no em fa res moure’m a deshora pels rostolls sempre per les vores del camp. M’agrada sentir el crepitar del trepig de la palla vestigial que resta en el camp. També sento agradosa la duresa tèrmica, que unta la pell del cos d’una suau humitat salada, que comença sempre pel centre columnar de l’esquena.
M’atrau el moment, la percepció que l’espai serà una invitació a la trobada interior d’un mateix, sense irrupció humana. És un moment realment particular que valoro molt, un moment preciós que sols ofereix l’estiu".

Martí Boada i Juncà (Sant Celoni, 1949) és Doctor en Ciències Ambientals, Magíster i Llicenciat en Geografia per la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB). També llicenciat en Estudis Catalans per la Universitat de Perpinyà. Va cursar Sociologia a l’Institut Catòlic d’Estudis Socials de Barcelona (ICESB) i Química a l’Escola Industrial de Barcelona. Actualment és Professor Titular de la Universitat Autònoma de Barcelona, on duu a terme docència i investigació a l’Institut de Ciència i Tecnologia Ambientals (ICTA) i al Departament de Geografia de la mateixa universitat. Professor visitant de la Universitat de Califòrnia (USA), campus de Santa Bàrbara, de la Universitat de Talca (Xile), de la Universitat de Missoula (Montana, USA), de la Universitat de Zacatecas (Mèxic), de San Nicolás, a Morelia (Mèxic) i de la Universitat de Toulouse (França). Membre del Comitè Espanyol del PNUMA (Programa de les Nacions Unides per al Medi Ambient), de la Comissió de Comunicació i Educació de la UICN (Unió Internacional per a la Conservació de la Natura) i del Fòrum Global 500 de les Nacions Unides, institució que l’any 1995 li concedí el Premi Global 500 entregat per Nelson Mandela. Ha format part com investigador del Programa Antàrtic Espanyol.

Novedad:

NUEVAS AVENTURAS DE ANARCOMA 
Y EL ROBOT XM2, 
de NAZARIO


Tras el éxito obtenido por las aventuras de este personaje que Nazario fue editando, allá por los años 80/90, en un par de álbumes: Anarcoma I y II -traducidos a varios idiomas-, el autor estudió el guión de una tercera parte para continuar dibujándola y publicándola mensualmente en la revista "El Víbora". Su inmersión en largas historias como "Turandot" o "Ali Babá y los 40 maricones" y su posterior abandono del cómic por la pintura, hicieron que aquel guión permaneciese hibernando, archivado y arrinconado. Varios años enfrascado en la escritura de sus memorias, produjeron en Nazario la necesidad de desintoxicarse del recuerdo de sus propias aventuras y rescatar las aventuras de aquel personaje que había abandonado. Recupera las historias olvidadas de Anarcoma y la imparable evolución hacia el cambio de sexo del robot XM2; las reinventa y amplia; hace un minucioso resumen de las aventuras anteriores, dejando plasmadas en las páginas de este libro todas las andanzas de esta travesti detective.


Nazario Luque Vera nace en un pequeño pueblo de Sevilla en enero de 1944. Trabaja en Sevilla como Maestro de adultos durante quince años. Estudia la guitarra flamenca varios años hasta que se traslada a vivir en Barcelona en 1972. Dibuja cómics siendo considerado el “padre del Underground español” y creador del grupo El Rrollo. Anarcoma es su personaje más emblemático del que edita dos álbumes: "Anarcoma 1 y 2". A partir de sus dos grandes obras "Turandot" y "Ali Baba y los cuarenta maricones", abandona el cómic por la pintura. Recibe el Gran Premio del Salón Internacional del Cómic de Barcelona. 
Cansado del cómic se dedicará en 1993 a pintar acuarelas y expone en galerías de Madrid, Barcelona o Sevilla. Tras realizar con gran éxito varias exposiciones antológicas de toda su obra, abandona la pintura en 2008 y se dedica a escribir y a realizar fotografías. En 2009 la Junta de Andalucía le concede el premio Pablo Ruíz Picasso y en 2011 el Ministerio de Cultura le otorga la Medalla de Oro al Mérito de las Bellas Artes. Tiene su residencia desde hace años en la Plaza Real de Barcelona a cuya gente fotografía a diario desde su ventana.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Reseña de Christian Aguilera en Cine Archivo

BULLITT
Editorial: Laertes. 
Subtítulo: Un policía llamado Steve McQueen.
Historia, análisis, mito. 
Autores: Luis Aragón e Iván Gomez.
Fecha de publicación: septiembre de 2016.
402 pp. 15,5 x 24,0 cm. Tapa blanda.
Enlace a casadellibro.com



Fiel a su compromiso por apostar por ensayos cinematográficos que exploren en algunos de los caminos menos trillados de un arte que ha alcanzado ciento veinte años de existencia, el sello barcelonés Laertes publica un singular texto sobre Bullitt (1968), un film que goza de infinidad de seguidores pero sin una obra de referencia que sustentara semejante prestigio entre multitud de aficionados de muy distinto sesgo. A través de las cuatrocientas páginas de comprende la presente monografía, sus autores Luis Aragón e Iván Gómez —profesores universitarios nacidos en las postrimerias de los años 70—  escudriñan cada una de las aristas de Bullitt, desde su rodaje hasta su impacto en las fechas de su estreno pasando por los distintos apartados —la composición, el montaje, la dirección, la interpretación, el sonido, etc.— que participaron de su proceso creativo. Para llevar a término tamaña empresa, Aragón y Gómez accedieron a la consulta de una exhaustiva documentación en formato papel, on line y en soporte digital (indispensable para el análisis pormenorizado del film en cuestión y de otros títulos rodados en aquel periodo en los Estados Unidos), valiéndose del testimonio de algunas de las personalidades implicadas en el proyecto. Al respecto, particularmente reveladoras resultan las declaraciones del compositor de nacionalidad argentina Lalo Schifrin y del productor Philip D’Antoni, quien avaló al director británico Peter Yates después de haber visionado El gran robo (1967). Pero necesariamente la apuesta de D’Antoni precisó de la aprobación de la estrella de la función, Steve McQueen, que como dejan a las claras los autores de la monografía, demostró un poder de influencia de la que pocos intérpretes podían presumir por aquel entonces. De hecho, el «mito McQueen» se fraguaría sobre todo a raíz del estreno de Bullitt, creando una imagen icónica de outsider, de temperamento individualista y de expresión distante, pero no exenta de un tremendo atractivo para buena parte del público asistente a las salas comerciales.
    En su estructura perfectamente ensamblada descansa uno de los principales aciertos de una obra que combina el aliento cinéfilo, lo didáctico y lo análitico a lo largo de sus páginas prácticamente desnudas de imágenes con la salvedad de algunas capturas reproducidas sobre el papel que acompañan los capítulos donde se coloca la lupa para el estudio de una cinta nacida de una muy poca conocida (en nuestro) país novela de Robert L. Pike, Mute Witness. De su contenido también da fe uno de los apartados del libro, dejando así al descubierto los cambios operados por los guionistas en liza (Alan Trustman y Harry Kleiner), que dedicaron muchas horas a perfilar un borrador definitivo que dejara satisfecho a partes iguales a D’Antoni y McQueen, los principales garantes de un proyecto estimado en cinco millones y medio de dólares. Las cuestiones logísticas tuvieron incidencia directa sobre el coste de una producción que precisó de rodaje en estudio y en escenarios naturales de la ciudad de San Francisco, cuya fisonomía sirve a la perfección a los intereses de las persecuciones automovilísticas que hicieron fortuna en la gran pantalla.
    Pocos reparos cabe hacer a este exhaustivo y minucioso trabajo que invita al lector a entender mejor el sentido de colectividad que implica la confección de una determinada producción, además de poner en contexto una obra singular que hasta la fecha no ha sido objeto de remake, aunque numerosos films han bebido de sus fuentes, como se puede extraer del visionado de Contra el imperio de la droga (1971) —no por casualidad, con D’Antoni en el puente de mando de la producción—, Driver (1978), Vivir y morir en Los Ángeles (1985) o la más reciente Drive (2011), entre otras. En ese afán por cubrir todos los flancos posibles, Aragón y Gómez incurren en un ejercicio de pura especulación en torno a la idoneidad de Ryan Gosling —el hierático protagonista de Drive— para encabezar el reparto de una hipotética nueva versión de Bullitt. Dado que hasta la fecha no se ha llevado a cabo, poco o nada aporta esta invitación a la mera especulación. En cambio, para un libro del grosor de la monografia que nos ocupa, apenas se trata la figura cinematográfica de Peter Yates, poseedora de una obra desigual pero estimulante con títulos como la notable policíaco El confidente (1973), El relevo (1979), La sombra del actor (1983) o La casa de Carroll Street (1988), con el telón de fondo de la «caza de brujas». Asimismo, hubiera sido interesante un capítulo destinado al juego comparativo entre los tres films producidos por D'Antoni en que las persecuciones automovilísticas se "adueñan" de sus respectivos relatos, a saber, la cinta dirigida por Yates, French Connection y Los implacables. Patrulla especial 7 (1973), la más desconocida de todas ellas (asimismo dirigida por uno de las alma mater de Bullit), en la actualidad considera una auténtica cult movie.
   Al margen de estas salvedades, Bullit. Un policía llamado Steve McQueen. Historia, análisis, mito cubre con creces la necesidad del cinéfilo (no necesariamente mitómano) por explorar en una multiplicidad de aspectos de un film que marcó una época, contribuyó a redefinir el género policíaco a finales de los sesenta e inmortalizó a Steve McQueen como un icono, en particular gracias a una campaña publicitaria en que se “dejaba” acompañar de un Dodge modelo GT, hoy en día exclusivo para coleccionistas, que llevó a que el presidente de Ford remitiera una carta a los productores en que se mostraba complacido ya que «se trata del mejor anuncio de coches de la historia».•
Christian Aguilera            
         

Reseña de Israel Paredes en Dirigido por


miércoles, 2 de noviembre de 2016

Novedad:

EL JUGADOR IMPLICADO
Videojuegos y narraciones
de Lluís Anyó


Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad.
Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de "La abadía del crimen" a "Assassin’s Creed", de "Asteroids" a "Borderlands", de "Alone in the Dark" a "Alan Wake", de "Counter-Strike" a "Call of Duty", de "Doom" a "Dead Space", de "Espai8" a "World of Warcraft", de "SimCity" a "Age of Empires", de "Indiana Jones and the Last Crusade" a "Heavy Rain", de "Resident Evil" a "Dead Island", de "The Sims" a "Grand Theft Auto" o de "Silent Hill" a "The Walking Dead".

Lluís Anyó es Doctor en Comunicación Audiovisual con una tesis sobre videojuegos, narrativa e identidad, es también licenciado en Antropología Cultural. Actualmente es profesor de Comunicación Audiovisual en la Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. También es director académico del Máster Universitario en Producción y Comunicación Cultural de la misma universidad. Ha colaborado en distintas universidades relacionadas con el cine, los nuevos medios y los videojuegos, como el Grado de Videojuegos de ENTI-UB y el de Medios Audiovisuales de Tecnocampus-UPF. Ha publicado diversos artículos sobre videojuegos, identidad y narrativa en revistas como "Game Journal" y en libros colectivos.

Sumario
Introducción....................................................................................11
¿Qué es un videojuego?................................................................13
¿Son los videojuegos narraciones?.................................................14

Narración y juego.............................................................................21
Relato, diégesis, narración............................................................23
Elementos narrativos en los videojuegos.......................................24
Participación en el espacio narrativo........................................26
Participación en el tiempo narrativo........................................30
Participación en la interfaz......................................................35

El jugador y la narración..................................................................39
El narrador cinematográfico.........................................................39
Punto de acción...........................................................................41
El jugador implicado...................................................................43

Narración y reglas.............................................................................53
Tematización y flow.....................................................................53
Los videojuegos como narraciones...............................................60
Los videojuegos como simulaciones.............................................65
Los videojuegos como representaciones........................................67
Los videojuegos como entornos narrativos...................................69

Género e industria del videojuego....................................................75
La dificultad de establecer géneros...............................................75
Industria del videojuego en el mundo y en España.......................81
Cinco hitos del videojuego español..............................................84
Hacia la hibridación genérica.......................................................90

Los mundos de juego.......................................................................95
Lo lúdico en la vida cotidiana......................................................95
Marcos de experiencia..................................................................99
Las reglas del juego: paidia y ludus.............................................101
Mundo de ficción y mundo de juego.........................................105

Tramas narrativas e interactividad...................................................115
Participación e interactividad.....................................................115
Estructuras narrativas (casi)lineales............................................118
Trama narrativa de The Last of Us...............................................127

Jugabilidad: Narración e inmersión................................................133
Narración progresiva..................................................................133
Narración emergente.................................................................137
Narración emergente y multijugador: Una historia de Nèmant....138
Jugabilidad y tipos de narración.................................................145
Inmersión en un mundo de ficción............................................147

Análisis del jugador implicado: El espacio narrativo........................155
Cine de atracciones....................................................................155
Espacio narrativo..................................................................158
Estructura de navegación......................................................159
Campo y fuera de campo......................................................159
Puesta en escena........................................................................161
El cine de terror y el survival horror: Una visita a Silent Hill.......163
La imagen en los nuevos medios digitales..................................167
Videojuego de atracciones..........................................................170

Análisis del jugador implicado: El tiempo narrativo........................175
Duración...................................................................................176
Orden temporal: paradojas de viajes en el tiempo......................182
Frecuencia: la convención narrativa del bucle.............................190

Análisis del jugador implicado: El punto de vista............................197
Espacio narrativo y punto de vista: la perspectiva.......................197
Tiempo narrativo y punto de vista: la focalización.....................202
Suspense y sorpresa en relación al punto de vista........................206

Bibliografía.....................................................................................217

Ludografía......................................................................................227

Filmografía.....................................................................................233

Obras literarias citadas....................................................................237