EL JUGADOR IMPLICADO
Videojuegos y narraciones
de Lluís Anyó
Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad.
Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de "La abadía del crimen" a "Assassin’s Creed", de "Asteroids" a "Borderlands", de "Alone in the Dark" a "Alan Wake", de "Counter-Strike" a "Call of Duty", de "Doom" a "Dead Space", de "Espai8" a "World of Warcraft", de "SimCity" a "Age of Empires", de "Indiana Jones and the Last Crusade" a "Heavy Rain", de "Resident Evil" a "Dead Island", de "The Sims" a "Grand Theft Auto" o de "Silent Hill" a "The Walking Dead".
Lluís Anyó es Doctor en Comunicación Audiovisual con una tesis sobre videojuegos, narrativa e identidad, es también licenciado en Antropología Cultural. Actualmente es profesor de Comunicación Audiovisual en la Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. También es director académico del Máster Universitario en Producción y Comunicación Cultural de la misma universidad. Ha colaborado en distintas universidades relacionadas con el cine, los nuevos medios y los videojuegos, como el Grado de Videojuegos de ENTI-UB y el de Medios Audiovisuales de Tecnocampus-UPF. Ha publicado diversos artículos sobre videojuegos, identidad y narrativa en revistas como "Game Journal" y en libros colectivos.
Sumario
Introducción....................................................................................11
¿Qué es un videojuego?................................................................13
¿Son los videojuegos narraciones?.................................................14
Narración y juego.............................................................................21
Relato, diégesis, narración............................................................23
Elementos narrativos en los videojuegos.......................................24
Participación en el espacio narrativo........................................26
Participación en el tiempo narrativo........................................30
Participación en la interfaz......................................................35
El jugador y la narración..................................................................39
El narrador cinematográfico.........................................................39
Punto de acción...........................................................................41
El jugador implicado...................................................................43
Narración y reglas.............................................................................53
Tematización y flow.....................................................................53
Los videojuegos como narraciones...............................................60
Los videojuegos como simulaciones.............................................65
Los videojuegos como representaciones........................................67
Los videojuegos como entornos narrativos...................................69
Género e industria del videojuego....................................................75
La dificultad de establecer géneros...............................................75
Industria del videojuego en el mundo y en España.......................81
Cinco hitos del videojuego español..............................................84
Hacia la hibridación genérica.......................................................90
Los mundos de juego.......................................................................95
Lo lúdico en la vida cotidiana......................................................95
Marcos de experiencia..................................................................99
Las reglas del juego: paidia y ludus.............................................101
Mundo de ficción y mundo de juego.........................................105
Tramas narrativas e interactividad...................................................115
Participación e interactividad.....................................................115
Estructuras narrativas (casi)lineales............................................118
Trama narrativa de The Last of Us...............................................127
Jugabilidad: Narración e inmersión................................................133
Narración progresiva..................................................................133
Narración emergente.................................................................137
Narración emergente y multijugador: Una historia de Nèmant....138
Jugabilidad y tipos de narración.................................................145
Inmersión en un mundo de ficción............................................147
Análisis del jugador implicado: El espacio narrativo........................155
Cine de atracciones....................................................................155
Espacio narrativo..................................................................158
Estructura de navegación......................................................159
Campo y fuera de campo......................................................159
Puesta en escena........................................................................161
El cine de terror y el survival horror: Una visita a Silent Hill.......163
La imagen en los nuevos medios digitales..................................167
Videojuego de atracciones..........................................................170
Análisis del jugador implicado: El tiempo narrativo........................175
Duración...................................................................................176
Orden temporal: paradojas de viajes en el tiempo......................182
Frecuencia: la convención narrativa del bucle.............................190
Análisis del jugador implicado: El punto de vista............................197
Espacio narrativo y punto de vista: la perspectiva.......................197
Tiempo narrativo y punto de vista: la focalización.....................202
Suspense y sorpresa en relación al punto de vista........................206
Bibliografía.....................................................................................217
Ludografía......................................................................................227
Filmografía.....................................................................................233
Obras literarias citadas....................................................................237
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